현재는 메타버스 시대의 전환 중이며, 이는 인터넷 혁명과 산업혁명과 유사한 큰 변화를 가져오고 있습니다. 메타버스는 IT 및 기술 기업들이 세계적인 기업 순위에서 주도적인 역할을 하는 등 현대 사회에서 중요한 역할을 하고 있는데 특히, 코로나 19로 인한 거리두기와 비대면 활동 증가로 메타버스 이용자가 급증하고 있으며, 기업들은 완전 원격 근무제를 채택하는 곳이 늘어나고 있는 실정입니다.
이에 따른 한국의 초ㆍ중등학교 미래 교육에서 메타버스의 활용이 중요시되고 있으며, 선도적인 대학 및 병원에서는 이미 메타버스를 활용한 교육이 이루어지고 있습니다. 하지만 초ㆍ중등학교 교육에서의 메타버스에 대한 활용과 교육방침은 미비한 실정이며 앞으로 미래를 이끌어나갈 학생들에게 어떠한 교육환경을 제공할 수 있는지 확인해볼 필요가 있습니다.
목차
1. 메타버스의 개념과 특성
1) 메타버스의 개념
- 메타버스의 정의: 메타버스는 디지털 기술을 통해 현실을 초월하거나 현실과 가상 공간을 결합한 가상 세계로, 사용자가 아바타를 통해 다양한 활동을 할 수 있는 디지털 시뮬레이션 환경입니다.
- 연구 및 정의의 다양성: 미국과 유럽에서는 1990년대 이후 메타버스가 소설과 영화를 통해 소개되었으며, 2000년대 중반 이후 학문적 연구와 관련 산업이 활발해졌습니다. 그러나 한국에서는 메타버스 용어와 관련 연구가 아직 미흡하며 초ㆍ중등학교 교육에 대한 연구가 거의 이루어지지 않았습니다.
- 메타버스의 특성: 메타버스는 디지털 기술을 통해 현실과 가상 공간을 결합한 가상 세계로 정의되며, 사용자가 아바타를 통해 활동함으로써 다양한 문화, 예술, 사회, 경제활동을 수행할 수 있습니다. 이는 증강 현실, 라이프로깅, 거울 세계 등 다양한 유형을 포괄하는 개념입니다.
- 메타버스의 진화와 확장: 디지털 기술의 발전으로 메타버스는 계속해서 진화하고 확장되고 있으며, 이는 온라인 게임을 넘어 아바타를 통해 일상적 활동이나 사회ㆍ경제적 활동을 포함하는 가상 세계로 발전하고 있습니다.
2) 메타버스의 특성
- 먼저, 메타버스는 사용자 참여와 창작이 활발하게 이루어지는 환경입니다. 기존의 인터넷과 달리, 사용자들은 능동적으로 콘텐츠를 창작하고 공유하며 메타버스를 함께 발전시킵니다.
- 두 번째로, 메타버스는 다양성과 평등을 강조합니다. 현실에서는 소수의 자본가와 기업이 지배하는 반면, 메타버스에서는 누구나 창작자가 될 수 있으며, 사용자들은 다양한 콘텐츠를 만들어 판매하거나 공유할 수 있습니다.
- 세 번째로, 메타버스는 시간과 공간의 제약 없는 자유로운 소통과 상호작용의 장을 제공합니다. 누구나 언제 어디서든 메타버스에 접속하여 동등하게 소통하고 상호작용할 수 있습니다.
- 네 번째로, 메타버스는 경제적 활동이 가능한 디지털 경제 시스템을 갖추고 있습니다. 사용자는 콘텐츠나 아이템을 만들어 판매하고 디지털 화폐로 거래할 수 있으며, 이는 현실 세계와 유사한 경제 생태계를 형성합니다.
- 다섯 번째로, 메타버스는 현실 세계와 상호작용하면서 상호 영향을 주고 받습니다. 메타버스는 가상 세계이지만 현실을 투영하거나 현실과 결합하여 만들어진 것입니다. 이로 인해 메타버스에서의 활동이 현실과 상호작용하여 서로에게 영향을 미칩니다.
- 마지막으로, 메타버스는 디지털 기술의 발전에 따라 더욱 현실과 가상을 결합시키며 다양한 메타버스 간 연결이 가능한 멀티버스(multiverse)로 진화할 것으로 전망됩니다.
2. 메타버스의 유형
1) 증강 현실 (Augmented Reality)
- 개념 설명: 증강 현실은 현실 세계에 가상 이미지와 스토리를 겹쳐서 보여주는 가상 세계입니다.
- 활용 예시:
- 마이크로소프트의 홀로렌즈 2, 페이스북의 오큘러스 퀘스트 2 등의 VR 헤드셋을 통해 가상의 작업 현장을 경험할 수 있습니다.
- 삼성, 이케아 등이 증강 현실을 활용하여 소비자에게 제품 배치와 구매를 도와주는 앱을 개발하고 있습니다.
2) 라이프로깅 (Lifelogging)
- 개념 설명: 라이프로깅은 삶의 모습을 디지털로 기록하고 소통하는 공간으로, 일상생활을 문자, 사진, 영상 등 다양한 형태로 기록하여 공유합니다.
- 활용 예시:
- 소셜 미디어, 블로그, 유튜브 등을 통해 일상생활을 기록한 브이로그가 인기를 얻고 있습니다.
- 이용자들이 자신의 삶과 생각을 기록하고 다른 이용자들과 소통하는 플랫폼으로 활용되고 있습니다.
3) 거울 세계 (Mirror Worlds)
- 개념 설명: 거울 세계는 현실 세계를 현실적으로 재현하거나 확장하여 디지털 공간에 구현한 가상 세계입니다. 이는 지리 정보 시스템(GIS), 위성 사진 등을 활용하여 현실의 지역에 관한 정보를 디지털 세계로 확장시키는 것을 중점으로 합니다.
- 활용 예시:
- 구글 어스 (Google Earth): 전 세계의 지리 정보를 3차원 그래픽으로 제공하여 사용자가 지구 상의 다양한 지역을 탐험할 수 있습니다.
- 카카오 맵, 네이버 지도: 현실 지리 정보를 기반으로 하는 디지털 지도 서비스들이 거울 세계의 예시로 볼 수 있습니다.
- 줌 (Zoom), MS 팀즈 (Microsoft Teams): 실제 사람들이 가상 공간에 모여 실시간으로 수업, 회의, 토론 등을 하는 메타버스 플랫폼입니다.
4) 가상 세계 (Virtual Worlds)
(1) 게임형 가상 세계:
- 예시 게임: 리니지, 포트나이트, 월드 오브 워크래프트
- 특징: 주로 꿈이나 환상을 실현하는 허구적인 환경에서 가상 캐릭터가 주어진 역할과 임무를 수행하는 게임 세계입니다.
(2) 생활형 가상 세계:
- 예시 플랫폼: 로블록스, 세컨드 라이프, 어스 2, 제페토, 이프랜드
- 특징: 현실을 사실적으로 재현하는 환경에서 실제 인간을 대신하는 아바타가 다양한 활동을 수행하고 소통하는 세계입니다. 브이로그(Vlog) 등의 트렌드가 여기에 속합니다.
(3) 직장형 가상 세계:
- 예시 플랫폼: 메타 폴리스, 가상 오피스
- 특징: 기업이나 공공기관의 근무 환경을 가상으로 재현하여 아바타로 접속해 일하는 세계로, 원격 근무를 가능하게 합니다.
- 활용 예시:
- 로블록스 (Roblox): 이용자가 레고 블록과 아바타를 사용해 자신의 게임과 콘텐츠를 만들어 다른 사람들과 공유하거나 판매할 수 있습니다.
- 제페토 (ZEPETO): 네이버가 개발한 메타버스로, 증강 현실 기술과 가상 공간을 결합해 아바타를 만들고 다른 사람들과 소통하며 게임을 할 수 있습니다.
- 어스 2 (earth2.io): 구글 어스에 기반해 만든 부동산 매매 메타버스로, 현실 지역의 가상 부동산을 거래할 수 있습니다.
3. 미래 교육에서의 메타버스
1) 미래 교육의 기본 역량 메타버스 리터러시
- 개념:
- 메타버스 리터러시는 메타버스를 이해하고 활용하여 다양한 사회 및 경제적 활동을 주체적이고 능동적으로 수행하며 가치 있는 콘텐츠를 생산할 수 있는 역량을 의미합니다.
- 이는 메타버스에서 요구되는 규범과 활동 방식에 따라 소통하고 상호작용하며 사회 및 경제적 활동을 수행할 수 있는 능력을 포괄적으로 다룹니다.
- 중요성:
- 메타버스가 미래 사회에서 일상적인 활동의 일부로 자리 잡을 것이기 때문에, 메타버스 리터러시는 기본적인 역량으로 요구될 것입니다.
- 메타버스 리터러시의 부재는 학습 및 성적에서의 격차뿐만 아니라 대학 진학, 취업, 승진 등에서의 불평등을 증가시킬 수 있습니다.
- 격차 감소를 위한 교육:
- 메타버스 리터러시의 부분적 또는 불균형한 보유는 미래 학교의 중요한 임무 중 하나로 간주되어야 합니다.
- 성별, 인종, 계층, 지역에 따른 격차를 최소화하고 모두에게 교육 기회를 제공하는 것이 필수적입니다.
- 리터러시의 발전과 변화:
- 메타버스 리터러시는 현대 리터러시의 한 부분으로, 지능 정보 사회에서 기본적이고 필수적인 능력으로 자리 잡게 됩니다.
- 리터러시가 개인의 삶에서 부족하면 사회 및 경제적 활동 수행에 어려움이 생길 수 있으며, 불평등을 심화시킬 수 있습니다.
- UN 교육위원회와 리터러시:
- 1997년 유엔 교육위원회 보고서에서 리터러시는 급변하는 세상에서 근본적인 권리로 선언되었고, 2016년 유럽 리터러시 권리 선언은 모든 사람이 리터러시를 획득할 권리가 있다고 규정했습니다.
- 메타버스 리터러시의 구성 요소:
- 이해와 지식
- 가치
- 사고 능력
- 창의성 및 생산성
- 소통 및 상호작용
- 참여와 행동
2) 리터러시의 학문적 확장:
- 메타버스 리터러시의 범위:
- 리터러시가 단순히 메타버스에 대한 지식을 초월하여, 이를 기반으로 한 가치, 사고 능력, 참여 및 행동 능력을 포함하는 포괄적인 개념으로 발전할 것입니다.
- 차별과 불평등의 예방:
- 리터러시의 부재는 사회적 차별과 불평등을 증가시킬 수 있으며, 따라서 모든 계층에게 교육이 필요합니다.
- 사회ㆍ경제적 활동 수행을 위한 기초 능력:
- 메타버스 리터러시는 미래 사회에서 교과 학습의 기초가 되며, 사회 및 경제적 활동을 위한 기본적 능력이 될 것입니다.
4. 메타버스 교육의 요소
- 메타버스 리터러시 교육의 필요성:
- 과거 경험과 유사성: 1980년대의 개인용 컴퓨터(PC)와 1990년대의 인터넷이 보급되었을 때와 마찬가지로, 메타버스 시대에는 메타버스에 대한 이해와 활용 능력이 중요합니다.
- 언어와 소통: 메타버스는 현실 세계와 다른 규범을 가지므로, 메타버스에 적합한 언어와 소통 방식을 배우고 교육해야 합니다.
- 메타버스 교육 방향:
- 필요한 지식과 기술 획득: 메타버스에 대한 기본 지식과 기술을 교육하여 메타버스에서 소통하고 활동할 수 있는 능력을 키우는 교육이 필요합니다.
- 메타버스와 현실의 연결: 메타버스가 현실 세계와 어떻게 연결되고 상호작용하는지에 대한 이해와 교육이 필요합니다.
- 메타버스 교육의 목적:
- 자유로운 소통 및 활동: 메타버스에서 자유롭게 소통하고 다양한 활동을 주체적으로 수행하며 새로운 부가 가치를 창출할 수 있는 능력을 키우는 교육이 중요합니다.
- 메타버스 리터러시 형성: 메타버스 리터러시를 형성하는 교육은 메타버스에서 사회 및 경제적 활동을 능숙하게 수행할 수 있는 역량을 키우는데 중요합니다.
- 메타버스 교육의 방법:
- 교과 내용과 메타버스 통합: 각 과목의 교육 내용에 맞게 메타버스를 활용하여 학생들이 체험하며 학습할 수 있도록 교육이 이뤄져야 합니다.
- 실제 경험 중심 교육: 교과서나 이론적 지식이 아닌 메타버스를 활용하여 실제 경험 중심의 교육이 필요합니다.
- 현실 사례 및 사례 연구:
- 기업 및 대학의 활용 사례: 이미 선도적인 기업이나 대학에서는 메타버스를 활용한 교육을 실시하고 있으며, 이를 사례 연구로 활용하여 교육 방향을 제시해야 합니다.
- 다양한 산업 분야에서의 활용: 메타버스 교육은 일상생활 뿐만 아니라 다양한 산업 분야에서도 활용되고 있으며, 이를 통한 교육은 실무에 유용할 것입니다.
- 미래 교육과의 연계:
- 디지털 기술과의 발전과 연계: 디지털 기술의 발전과 메타버스의 확장을 고려하여 미래 교육에서는 모든 과목에서 메타버스를 효과적으로 활용하는 방향으로 전개되어야 합니다.
- 현장 경험을 통한 교육: 메타버스를 활용한 교육은 실제 현장 경험을 통한 학습을 강조하며, 이를 통해 실무에 바로 적용 가능한 능력을 키울 수 있도록 해야 합니다.
- 과학 과목:
- 가상 실험실 활용: 학생들은 메타버스의 가상 실험실에서 화학 약품이나 실험 도구로 인한 안전 문제 없이 실험을 수행할 수 있습니다.
- 폴드잇 게임 사례: 학생들이 온라인 게임을 통해 과학 연구에 참여하고, 폴드잇처럼 협력하여 실제 연구 문제를 해결할 수 있습니다.
- 의학 및 간호 교육:
- 증강 현실 기술 활용: 의과대학에서는 아바타를 활용하여 해부 및 치료 훈련, 간호대학에서는 가상 병실에서 아바타 환자를 치료하는 방법을 학습할 수 있습니다.
- VR 기술을 통한 응급상황 훈련: 응급상황에서의 심폐소생술 교육 프로그램은 VR 기술을 통해 직원들이 실전과 유사한 상황에서 훈련할 수 있도록 도와줍니다.
- 실과 및 수학 과목:
- 가상 요리실 및 농장: 실습 위험 없이 안전하게 가상 요리실에서 요리를 배우거나, 가상 농장에서 농사를 배울 수 있습니다.
- 메타버스에서의 수학 게임: 학생들은 교과서 문제뿐만 아니라 메타버스에서의 게임을 통해 수학 개념을 체험하고, 일상 생활에 적용된 원리를 경험합니다.
- 미술 과목:
- 가상 미술관 및 미술실: 가상 미술관을 통해 명화 및 조각을 입체적으로 감상하고, 학생들은 가상 미술실에서 그림과 조각을 제작하는 법을 배울 수 있습니다.
- 가상 투어와 협업: 바티칸 박물관, 국립 미술관 등의 가상 투어를 활용하여 학생들이 예술 작품을 직접 경험하고, 메타버스를 통해 협업하여 미술 작품을 제작할 수 있습니다.
- 수학 과목:
- 메타버스 교육용 게임: 수학의 기본 개념과 원리를 체험하는 교육용 게임을 활용하여 학생들의 학습 동기와 효능감을 높입니다.
- 현실 생활 응용 수학: 일상생활의 물건이나 기술에 적용된 수학의 원리와 법칙을 3차원 영상으로 체험하며 수학이 현실에 어떻게 적용되는지 이해합니다.
5. 총평
메타버스는 디지털 기술을 통해 현실과 가상이 연결된 세계로, 미래 사회에서는 이를 이해하고 활용하는 메타버스 리터러시가 필수적인 역량이 될 것입니다.
미래 교육은 이를 반영하여 메타버스를 활용한 교육에 중점을 두어야 하며, 교사들이 이를 이해하고 활용할 수 있도록 지원이 필요합니다.
하지만 궁극적으로, 교육의 핵심은 첨단 기술 도입이 아니라 학생이 주체적ㆍ능동적으로 학습할 수 있는 환경을 제공하는 것입니다. 따라서 교사들은 학생이 메타버스에서 주체적으로 학습하고 소통하며 배우도록 지원하는 퍼실리테이터 역할을 수행해야 합니다.